Attention : cet article révèle des événements importants de l’histoire du jeu.
L’histoire de chaque GTA
Anywhere City et une identité volontairement ambiguë
Développé par DMA Design et publié par Rockstar Games en 1999, GTA 2 déplace l’action à Anywhere City. Le récit suit de nouveau une carrière criminelle par contrats et quartiers, dans une esthétique rétrofuturiste distincte des trois villes du premier jeu. Des références de plusieurs époques coexistent : mieux vaut éviter de présenter une année précise comme incontestable. Le principe essentiel est celui d’une ville partagée entre organisations rivales, plutôt qu’une date censée expliquer tout son univers.
Claude Speed et une confusion fréquente
La promotion comprend un film en prises de vues réelles associé au nom de Claude Speed. Cette identité revient souvent dans les présentations de GTA 2, sans faire automatiquement de lui le Claude de GTA III. Les jeux appartiennent à des univers narratifs différents. GTA 2 développe peu l’intimité du personnage : on le comprend surtout par les contrats exécutés pour ses employeurs. Inutile de lui inventer un lien avec Catalina pour expliquer sa place dans la série.
Les sept gangs et le système de respect
Zaibatsu intervient dans les différents quartiers ; les autres organisations comprennent Yakuza, Loonies, Rednecks, scientifiques, mafia russe et Hare Krishna. Le changement majeur est relationnel : travailler pour un gang modifie le regard de ses rivaux. Le respect ouvre des contrats, tandis qu’attaquer une faction peut rendre son territoire hostile. Récit et règles se renforcent : progresser consiste à favoriser certains groupes et à subir les conséquences pour les autres. Ces gangs ne se réduisent donc pas à des couleurs différentes.
Progression et dénouement
Le joueur accumule l’argent nécessaire pour avancer entre les quartiers, en mêlant contrats et liberté dans les rues. Les relations peuvent déboucher sur des attaques des chefs eux-mêmes : la prospérité ne garantit aucune protection. Il n’existe pas de grand dilemme final comparable à ceux de GTA IV ou GTA V. Le dénouement suit la logique de progression par districts et de survie criminelle. Cette distinction permet d’apprécier le jeu selon ses propres règles, sans lui inventer une dramaturgie absente.
Création, versions et héritage avant GTA III
DMA conserve la caméra supérieure tout en faisant évoluer la présentation urbaine, l’éclairage et les gangs. Les versions Windows et PlayStation paraissent en 1999 ; Dreamcast et Game Boy Color suivent avec des adaptations techniques différentes. Le jeu perfectionne ainsi la formule originale avant le saut de GTA III en 2001. Le respect entre factions et l’hostilité territoriale annoncent des idées reprises autrement par la série, même si la prochaine grande rupture sera la ville tridimensionnelle et une narration plus cinématographique.



